
Neler Geliştiriyoruz
Hypercasual oyun geliştirme: Tek mekanik, üç saniyede anlaşılan bir oyun. Tutorial gerekmiyor. Build’in tek amacı kullanıcı edinme maliyetini ölçmek. Prototipi test takvimine yetişecek şekilde teslim ediyoruz. Devamı için Hypercasual mobil oyun geliştirme vaka çalışmamızı inceleyebilirsiniz.
Hybridcasual oyun geliştirme: Anında anlaşılan bir oyun döngüsü kuruyoruz. Altına oyuncuyu bir hafta sonra da tutacak katmanları ekliyoruz: ilerleme, geliştirme ağaçları, oyun içi para birimleri ve koleksiyon katmanları. Gelir modelinde IAP ile ödüllü videoyu birlikte kullanıyoruz.
Gerçek zamanlı çok oyunculu ve .io: Casual projelerde en çok zorlanılan alan burası. Hole IO oyununu Photon PUN 2 üzerinde geliştirdik. Lobi sistemi, canlı leaderboard, joystick kontrolleri ve bağlantısı kopan oyuncunun yerini alan botlar bu projede kuruldu. Aynı problemi tarayıcıda çalışan çok oyunculu FPS projemizde daha büyük ölçekte çözdük.
Idle ve clicker oyunlar: Çevrimdışı ilerleme, üstel geliştirme eğrileri ve prestij döngüleri kuruyoruz. Bu işin özü ekonomi tasarımı. Eğri yanlış kurulduğunda oyuncu ya iki günde bitiriyor ya da yirmi dakikada tıkanıyor.
Eğitici ve ciddi mobil oyunlar: Müfredatla uyumlu oyunlar ve eğitim araçları geliştiriyoruz. Bakanlıklar ve üniversiteler için yaptığımız işin mobil karşılığı.
Web3 mobil oyunlar: Zincir üstü eşyalar ve oyun içi ekonomiler kuruyoruz. Cüzdan, oyuncunun önüne ilk adımda çıkmıyor. Ayrıntılar için Web3 ve blockchain oyun geliştirme sayfamızı inceleyebilirsiniz.
Mobil Projeler Bize Nasıl Geliyor
Prototip kapasitesine ihtiyaç duyan yayıncılar: Test takviminiz belli, fikir sayınız geliştirici sayınızdan fazla. Bir mekaniği ya da bir referansı alıyoruz. Takviminize göre test edilebilir bir build teslim ediyoruz. Hypercasual alanında Homa Games ve YSO Corp dahil yayıncılarla çalıştık.
Oyununu yayınlamak isteyen firmalar ve girişimciler: Konseptten yumuşak lansmana ve global yayına kadar yürütüyoruz. Meta katman, ekonomi ve canlı operasyon araçları da bu kapsamda. Bu araçları biz ayrıldıktan sonra ekibiniz kullanıyor. Ayrıntılar için uçtan uca oyun geliştirme sayfamızı inceleyebilirsiniz.
Yayın Sonrası İçin Baştan Hazırlanıyoruz
Mobilde asıl iş yayından sonra başlıyor. En masraflı kısım da orası.
Bu yüzden üçüncü ayda ihtiyaç duyacağınız yapıyı ilk ayda kuruyoruz. Ekonomiyi yeni build almadan config üzerinden ayarlanabilir bırakıyoruz. Kayıt verisini oyuncuları sıfırlamadan taşınabilecek şekilde kuruyoruz. Uzaktan kapatılabilen bayraklar ekliyoruz. Etkinlik arayüzünü ekibinizin geliştirici olmadan yönetebileceği şekilde hazırlıyoruz.
Yayınlanmış bir oyuna canlı operasyon altyapısını sonradan eklemek çok masraflı olabiliyor. Baştan kurmak ise hem daha hızlı hem daha ekonomik.
Gelir Modeli
Reklam ve uygulama içi satın almayı tasarımın parçası olarak baştan kurguluyoruz. Ödüllü reklamın yeri, oyuncunun onu kullanıp kullanmayacağını belirliyor. Yanlış ana denk gelen bir geçiş reklamı oyuncu kaybına yol açıyor.
Tüm yığını kuruyoruz: ödüllü video, geçiş reklamları, banner’lar, IAP katalogları ve teklifler. Hangisinin gerçekten kazandırdığını gösteren analitiği de ekliyoruz. Atribüsyon okunamadığında pazarlama bütçesi görünmez hâle geliyor. Bu yüzden iOS tarafında ATT ve SKAdNetwork’ü baştan doğru kuruyoruz.
Gerçek Cihazlarda Performans
Performans hedefini oyuncularınızın elindeki telefonlara göre belirliyoruz.
Mobil kitlenin büyük kısmı orta ve alt segment Android cihazlarda oynuyor. Bu cihazlar iki üç yıllık. On dakika sonra ısınıp yavaşlıyor. Asansörde ve tünelde bağlantı kopuyor. Varlık bütçesini, draw call sayısını, doku sıkıştırmasını ve ilk indirme boyutunu buna göre belirliyoruz.
İndirme boyutu ayrı bir başlık. Mağaza sayfasıyla oynanabilir ilk oturum arasındaki her fazladan megabayt kurulum kaybettiriyor. Bunu on birinci haftada sıkıştırmayla telafi etmek zor oluyor. Boyutu baştan tasarıma dahil ediyoruz. Testleri, düşük donanımlılar dahil fiziksel cihazlarda yapıyoruz.
Mağaza Yüklemesi
Her iki mağazanın da oyunun kalitesinden bağımsız ret sebepleri oluyor. Apple inceleme kılavuzları, Google Play politikaları, yaş derecelendirmeleri, veri güvenliği beyanları ve gizlilik manifestoları bunların başında geliyor. Kitleniz 13 yaş altındaysa çocuk kategorisi gereklilikleri de ekleniyor.
Bu süreç planlanmadığında iki haftaya mal olabiliyor. Yükleme materyallerini biz hazırlıyoruz, mağazayla yazışmaları da biz yürütüyoruz.
Mevcut Bir Oyunu Mobile Taşımak
PC ya da web oyununuzu telefona taşımak kendi kapsamı olan bir port çalışması. Girdi yöntemi, arayüz ölçeği, performans bütçesi ve gelir modeli yeniden kuruluyor. Bu çalışmayı kendi teklifiyle değerlendiriyoruz.
Teknoloji
iOS ve Android için tek kod tabanından Unity kullanıyoruz. Ağ katmanında Photon çalışıyor. Tek motorda derinleşmeyi tercih ediyoruz.
Sıkça Sorulan Sorular
Hypercasual projelerde yayıncının test takvimine yetişecek hızda. Tarihi iletin, yetişip yetişemeyeceğimizi açıkça söylüyoruz.
Fiyatı kapsam, grafik hacmi ve backend ihtiyacı belirliyor. Küçük ve odaklı işler yaklaşık 3.000 dolardan başlıyor. Tam kapsamlı üretimler yedi haneli rakamlara çıkabiliyor. Karar vermeden önce sabit fiyat iletiyoruz.
Evet, mobil işlerimizin önemli bir kısmı ekip desteği olarak yürüyor. Unity geliştiricilerimiz sizin ekip liderinize bağlı olarak ekibinize katılıyor. Devamı için hakkımızda sayfamızı inceleyebilirsiniz.
Projeye Başlayın
Mekaniği, referans oyunu ya da elinizdeki build’i iletin. İhtiyacınız prototip kapasitesiyse test tarihini de belirtin.
Kapsam, ekip yapısı ve sabit fiyat genelde iki iş günü içinde iletiliyor. Ulaşmaktan çekinmeyin!