Millî Eğitim Bakanlığı İçin Dijital Vatandaşlık Oyunu

MEB için Avrupa Konseyi desteğiyle geliştirilen dijital vatandaşlık oyunu: Unity ve WebGL ile, okul bilgisayarlarının tarayıcısından kurulumsuz çalışıyor.

DüzenleyenMustafa Serdar Alperen

Proje Özeti

KurumMillî Eğitim Bakanlığı (MEB)
FinansmanAvrupa Konseyi
Hedef KitleOrtaokul Öğrencileri
Oyun MotoruUnity, WebGL’e aktarıldı
PlatformMasaüstü tarayıcı, okul bilgisayarları, kurulum gerektirmez
DillerTürkçe ve İngilizce
SüreTüm resmî onaylar dâhil 8–10 ay
RolümüzUçtan uca: pedagoji çalıştaylarından yayına kadar


12 yaşındaki bir çocuğun, sahip olduğunu bile düşünmediği bir problemi nasıl önemsemesini sağlayabiliriz?

Ona uzun uzun öğüt vermek her zaman işe yaramayabilir.

Yaptığı seçimlerin sonuçlarını yaşayabildiği bir dünya muhtemelen çok daha aklında kalıcı olurdu.

İnternette gizlilik, siber zorbalık, asılsız bilgi ve dijital güvenlik gibi konular bugün çocuklar için her zamankinden daha önemli. Ancak 10–14 yaş grubundaki öğrenciler için hazırlanan geleneksel eğitim içerikleri, bu kavramları çoğu zaman teoride bırakıyor ve günlük hayatlarıyla bağlantı kurmakta zorlanıyor.

Milli Eğitim Bakanlığı ve Avrupa Konseyi için geliştirdiğimiz bu projede, dijital vatandaşlık eğitimini klasik ders anlatımının dışına taşıdık.

ZeroHint olarak kapsamlı bir dijital vatandaşlık müfredatını, tarayıcı üzerinden oynanabilen 3 boyutlu bir Unity/Web oyununa dönüştürdük.

Bu oyunda çocuklar dijital riskleri okumak yerine onları deneyimliyor, çözüm üretiyor ve sonuçlarını görüyor. Şehri kurtarmak için 10 adet görevi tamamlamaları gereken süreç boyunca; çevrimiçi gizlilikten siber zorbalığa, internet hurafelerinden dijital güvenliğe kadar birçok sorunla yüzleşiyorlar.

Çünkü bazı şeyler anlatıldığında değil, yaşandığında öğreniliyor.

Projenin Çıkış Noktası

Dijital vatandaşlık ortaokullarda zaten anlatılıyordu. Sorun da buydu.

Öğrenciler kuralları sayabiliyor. Şifreni paylaşma. Kimseye yüklenme. Kaynağı kontrol et. Anlatılanı biliyorlar; gece on birde bir grup sohbetinde olan biteni ise bu bilgi pek değiştirmiyor. Bakanlığın ihtiyacı, on bir–on dört yaş aralığındaki öğrencilerin daha önce iki kez duydukları bir şeyi bu kez içselleştirmesiydi.

Projenin temel ilkesi biz başlamadan önce belirlenmişti: oyuncu, öğrendiğini fark etmeden öğrenmeli. Bu ilke, tasarımdaki kolay yolların çoğunu kapatıyor – oyun görünümü verilmiş bir test, bölüm aralarına yerleştirilen okuma parçaları, aksiyonu durdurup ne yapılması gerektiğini açıklayan yardımcı bir karakter.

Kapsanması gereken dört konu vardı: siber zorbalık, çevrimiçi mahremiyet, medya okuryazarlığı ve sağlıklı dijital alışkanlıklar.

Her Kararı Belirleyen Kısıtlar

Okul bilgisayarları. Türkiye’deki bir ortaokul bilgisayar laboratuvarında fiilen bulunan bilgisayarlar, kurumun yüklediği tarayıcı ve yazılım kurma yetkisi olmayan öğretmenler. Teknoloji kararı, tasarıma dair tek bir görüşme yapılmadan bu tek gerçeğe göre verildi.

İki ayrı kurumsal değerlendirme. Oyunun, müfredat uyumu ve yaş uygunluğu açısından Milli Eğitim Bakanlığını; standartlar açısından da Avrupalı bir fon kuruluşunu da karşılaması gerekiyordu. Belirsiz kalan her ayrıntı ikisinden birine takılabilir, genelde de geç kalır.

Geliştirmenin başından beri iki dilli. Türkçe ve İngilizce paralel geliştirildi. Bu karar; arayüz yerleşimine, diyalog kutularının boyutuna ve bir metin satırının kaplayabileceği alana kadar iniyor.

Tek Satır Kod Yazılmadan Önce, Öğretmenlerle Üç Gün

Proje, öğretmenler ve eğitim bilimcilerle yapılan üç günlük bir çalıştayla açıldı. Görsel stil, mekanik ve motor tartışması sonraya bırakıldı. Çıktı, sabitlenmiş bir kazanım listesiydi.

Önce pedagoji, sonra teknoloji; asıl mesele de bu sıralama. Kazanımlar baştan sabitlendiğinde her mekaniğin yapması gereken belirli bir iş oluyor. Oyundaki her görev, o odadaki bir öğretmenin “öğrenciler bunu alamıyor” dediği bir noktaya kadar geri izlenebiliyor.

Bu aşamanın çıktısı, projenin geri kalanında alınan her kararın dayanağı oldu. Bir oyun tasarım dokümanının nasıl hazırlandığını şurada anlattık: GDD rehberi.

DijiVat ve Doğru Kararları Verdikçe Güzelleşen Şehir

MEB için geliştirilen dijital vatandaşlık oyunu

Oyuncu, kötü durumdaki bir dijital şehirde görevleri tamamlayan robot DijiVat’ı yönetiyor.

Doğru kararlar verildikçe şehir gözle görülür biçimde onarılıyor, hatalı kararlarda bozuk kalıyor. Pedagojik mekanizmanın tamamı tek bir mekanikte toplanıyor: sonuç, anında ve kimse anlatmadan görünür hâle geliyor. Bir zorbalık olayının üzerinden kaydırıp geçen on iki yaşındaki bir oyuncu, onarılmayan bir sokak görüyor. Ne olduğunu kimsenin açıklaması gerekmiyor; etkisi de tam olarak buradan geliyor.

Geliştirilen Sistemler

  • Görev sistemi – görevler, çalıştayda belirlenen kazanımlarla birebir eşleşiyor
  • NPC ve diyalog sistemi – durumlar birer konuşma olarak akıyor; çünkü davranış asıl konuşmanın içinde yaşıyor
  • Test mekanikleri – öğrencinin neyi aldığını görmesi gereken öğretmenler ve kanıt arayan değerlendiriciler için ölçülebilir katman
  • Puan, rozet ve ödüller – ilerleme hissi; sona ulaşmak için bir sebep
  • Sinematikler ve hikâye anlatımı – görevleri tek bir hikâye hâlinde bir arada tutan çerçeve

Unity ile geliştirilip WebGL’e aktarıldı. Unity oyun geliştirme hizmetlerimizi buradan inceleyebilirsiniz.

Neden Tarayıcıdan Çalışıyor

Tek bir bağlantı. Kurulum, başlatıcı, güncelleme döngüsü ve bilgi işlemin onaylaması gereken hiçbir şey yok.

Öğretmen bağlantıyı açıyor, sınıf oynuyor. Ülke geneline dağıtılan bir eğitim içeriğinde dağıtım kararı, tasarım kararları kadar ağırlık taşıyor: oyunun okul donanımına ulaşabiliyor olması, oyunun kendisi kadar belirleyici. WebGL bu sorunun cevabıydı; o günden beri stüdyomuzun bilinen taraflarından biri.

Bugün Nerede

Türkçe ve İngilizce olarak yayına alındı; okul bilgisayarlarının tarayıcısından oynanıyor, Bakanlık yetkilendirmesiyle ve Avrupa Konseyi desteğiyle teslim edildi. Öğrenciler oyunu öğretmen gözetiminde oynuyor. Oyun, 5M+ ortaokul
öğrencisine hizmet veren EBA platformunda yayında. Aşağıdaki görselden inceleyebilirsiniz:

EBA ve Millî Eğitim Bakanlığı logoları

Projenize Katacaklarımız

  • Kazanımları mekaniklerden önce sabitleyin. Sonrasındaki her adım kolaylaşır ve ucuzlar.
  • Dağıtım platformunu görsel stilden önce seçin. Oyunun nerede çalışacağı, neyin yapılabileceğini belirler; bunu beşinci ayda öğrenmek pahalıya mal olur.
  • Sonucu oyuncuya gösterin. Görülen sonuç, anlatılan sonuçtan daha kalıcıdır.
  • Kurumsal değerlendirme süreçlerini ilk günden tasarıma dâhil edin. Bakanlıkların, üniversitelerin ve fon kuruluşlarının kendi değerlendirme süreçleri vardır. Bu süreçlere baştan uygun geliştirmek, sonda uyarlamaya kıyasla çok daha az maliyetlidir.
  • Aynı yaklaşım sınıfın dışında da geçerli. Kurumsal eğitim ve kampanyalarda oyunlaştırılmış öğrenme yaklaşımını nasıl kullandığımızı inceleyebilirsiniz.

Dijital vatandaşlık oyununu sınıfta oynayan öğrenciler

Birlikte Çalışalım

Bir bakanlık için eğitici oyunlar, bir üniversite hastanesiyle rehabilitasyon oyunları ve sınıflar için simülasyonlar geliştirildi. Bu alanda bir proje planlıyorsanız — bir bakanlık programı, bir üniversite projesi, bir EdTech ürünü ya da kurumsal eğitim — projenizi iletmeniz yeterli; oyunun doğru format olup olmadığını açıkça söyleriz.

Kapsam, ekip ve sabit fiyat genelde iki iş günü içinde iletilir.

Multiplayer FPS Game Development

Bitmesi Gereken Bir Oyunun mu Var?

GDD, build ya da üç cümle ve bir referans oyun gönderin; kapsam, ekip ve rakamla dönelim.

İletişime geçin