VR (XR) Sanal Gerçeklik Oyun Geliştirme ve Porting

Oculus Quest ve PC VR için Unity ile VR oyun geliştirme. Yeni projeler, mevcut oyunların VR port'laması ve kurumsal XR eğitim simülasyonları.

VR (XR) Sanal Gerçeklik Oyun Geliştirme

VR Projelerimiz

Hong Kong Metaverse VR: Kullanıcıların tek bir alanı paylaştığı, çok oyunculu ve çoklu platform destekli bir VR ve PC ortamı geliştirdik. İçinde basketbol, tenis, bowling, kart ve masa oyunları ve bir sinema salonu yer alıyor. Altyapıda fiziksel el etkileşimi, sesli sohbet, karakter özelleştirme, yapay zekâ destekli NPC’ler ve oyun içi tarayıcı çalışıyor. Çoklu platform desteği sayesinde başlık kullanıcıları ile masaüstü kullanıcıları aynı alanda buluşuyor.

Hacettepe Üniversitesi ile rehabilitasyon VR projesi: Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Fakültesi ile 2D ve VR oyunlar geliştiriyoruz. Klinik VR’ın tüketici VR’ında olmayan kısıtları oluyor. Hasta ağrı duyuyor olabilir. Hareket açıklığı sınırlı olabilir. Üstelik hasta oyunu kendi isteğiyle değil, fizyoterapistinin önerisiyle oynuyor. Bu yüzden konfor ve etkileşim tasarımını hastanın iyileşme sürecine göre kuruyoruz.

VR Port’lama Neleri Kapsıyor

Çalışan bir PC ya da konsol oyununuz varsa ve başlıkta çalışmasını istiyorsanız, bu bölüm sizin için.

Girdi eşlemesi işin yaklaşık onda biri. Geri kalanı şöyle ilerliyor:

Kamera artık bir insana ait: Kullanıcının isteği dışında kamerayı hareket ettiren her şey rahatsızlık veriyor. Ara sahneleri, kamera sarsıntısını, zorunlu dönüşleri ve senaryolu araç sekanslarını yeniden kurguluyoruz ya da çıkarıyoruz.

Arayüz ekranda duramıyor: Ekrana sabitlenmiş bir HUD; dünyaya sabitlenmiş panellere, bilek üstü göstergelere ya da kurgunun içine yerleştirilmiş ögelere dönüşüyor. Monitörde rahat okunan bir yazı, başlık çözünürlüğünde okunmuyor. Bu yüzden tipografiyi baştan ölçekliyoruz.

Etkileşim baştan kurgulanıyor: Bir tuş basışı; fizik ve dokunsal geri bildirimle uzanan, kavrayan bir ele dönüşüyor. Oyuncunun kol mesafesinde yapabildiği her şeyin, kolu gerçekten oradayken de çalışması gerekiyor.

Bölüm geometrisi gerçek ölçülere oturuyor: Göz hizasında süzülen bir kamera için tasarlanmış ortamlar, içinde gerçekten ayakta duran biri olduğunda yanlış görünüyor. Kapı boşluklarını, tavan yüksekliklerini, obje ölçeklerini ve basamak yüksekliklerini gerçek insan ölçüleriyle karşılaştırıyoruz.

Kare bütçesi sıfırdan kuruluyor: Quest 3, iki gözü 72 Hz ve üzerinde besleyen mobil bir yonga. PC’den port’luyorsanız hedefi, iki katı piksele sahip bir mobil platform olarak ele almak gerekiyor. Bu yaklaşım, mobil performans çalışmalarımıza yakın duruyor.

Port’lama çalışmalarını kendi teklifi olan ayrı bir proje olarak kapsamlandırıyoruz. Takvim ve bütçe böylece baştan net oluyor.

Konfor Bir Mühendislik Gereğidir

VR’da kare hızı bir mühendislik kısıtı. Başlığın yenileme hızının altına düşüldüğünde kullanıcıların ölçülebilir bir kısmı iki dakika içinde rahatsız oluyor ve uygulamayı bir daha açmıyor.

Bu yüzden kararları erken alıyoruz. Tek bir hareket şeması yerine seçenekler sunuyoruz. Akıcı hareketin yanında ışınlanma ekliyoruz. Hareket sırasında vinyetleme kullanıyoruz. Oyuncunun başlatmadığı ivme eğrilerinden kaçınıyoruz. Tercihi kullanıcıya bırakıyoruz; kullanıcıların çoğu hayatında ilk kez başlık takıyor.

Oturum süresini de tasarlıyoruz. VR oturumları kısa, başlıklar ağır ve gözler çabuk yoruluyor. On ila yirmi dakikalık odaklı bir tasarım genelde daha iyi sonuç veriyor.

Çok Oyunculu ve Paylaşımlı Alanlar

Ağ tabanlı VR, iki uzmanlık alanımızın kesiştiği yer. Taşıma katmanını Photon yönetiyor; gerçek zamanlı çok oyunculu çalışmalarımızın arkasındaki yığın da aynı. VR bunun üzerine kendi problemlerini ekliyor: el ve baş pozisyonunun inandırıcı şekilde senkronize edilmesi, oyuncular arasında fiziksel nesne devri, mekânsal sesli sohbet, avatar sistemleri ve kullanıcı yanına gelip baktığında da ayakta kalan NPC’ler.

Çoklu platform oturumlarını, yani başlık ve masaüstü kullanıcılarının aynı alanda bulunmasını, mimari aşamasında karara bağlıyoruz. Sonradan eklenmesi etkileşim katmanının yeniden kurulmasını gerektiriyor.

Başlıklar ve Platformlar

Meta Quest 3, 3S, 2 ve Pro. SteamVR ve OpenXR üzerinden PC VR. Proje gerektirdiğinde PSVR2 ve PICO. Kitlenin donanım olmadan da erişmesi gerektiğinde, başlık sürümünün yanında masaüstü ve tarayıcı build’leri hazırlıyoruz. Bu ihtiyaç genelde eğitici ve kurumsal projelerde çıkıyor.

Mağaza yüklemesi tarafında Meta’nın Virtual Reality Checks kontrolleri belirleyici oluyor. Kontrollerin büyük kısmı performans ve konfor gerekliliklerinden oluşuyor. Bu kontrollere yükleme öncesinde hazırlanıyoruz.

Eğitim ve Simülasyon XR

XR çalışmalarımızın önemli bir kısmı eğitim, sağlık ve endüstriyel eğitim alanında ilerliyor. Başarı ölçütü, kişinin sonrasında o işi yapabilmesi. VR eğitim senaryolarını markalar ve eğitim ekipleri için etkileşimli deneyimler olarak geliştiriyoruz.

Bu çalışmalar eğitici oyun geliştirme sürecimizle aynı şekilde ilerliyor. Kazanımları, herhangi bir mekanik tasarlanmadan önce alan uzmanlarıyla beraber sabitliyoruz.

Teknoloji ve Süreç

OpenXR ile Unity kullanıyoruz. Ağ tarafında Photon çalışıyor. Proje gerektirdiğinde avatar ve yapay zekâ NPC sistemleri için entegrasyonlar ekliyoruz. Tek motorda derinleşmeyi tercih ediyoruz.

Kapsamdan teslime kadar tüm süreç uçtan uca oyun geliştirme sürecimizle aynı: iki iş günü içinde yazılı kapsam, başınıza takıp deneyebileceğiniz build’lerle ilerleyen sprintler ve sonunda tam hak devri.

Sıkça Sorulan Sorular

Mevcut oyunumuzu Oculus Quest’e port’layabilir misiniz?

Genelde evet. Build’i ve projeyi iletin, açık bir değerlendirmeyle dönüyoruz. Tasarımın bu geçişe uygun olmadığı durumlar da oluyor; bunu da net şekilde paylaşıyoruz.

Bir VR projesi ne kadar sürer?

Odaklı bir eğitim simülasyonu haftalarla, çok oyunculu bir VR ürünü aylarla ölçülüyor. Konfor testi, çoğu projede planlanmayan ek bir aşama olarak ekleniyor. Takvimi kapsamla beraber iletiyoruz.

Kurumsal ve akademik XR projeleri de yapıyor musunuz?

Evet. Kurumsal simülasyon projeleri ve üniversiteyle yürüttüğümüz rehabilitasyon çalışması bu kategoride. Detaylar için hakkımızda ve SSS sayfalarımızı inceleyebilirsiniz. İki sayfa haklar ve gizlilik sözleşmelerini de kapsıyor.

Projeye Başlayın

Başlığı, hedef kitleyi ve sıfırdan mı başladığınızı yoksa mevcut bir oyunu mu port’layacağınızı iletin. Port’lama çalışmasıysa mevcut build’in bağlantısı en hızlı başlangıç oluyor.

Kapsamı, ekip yapısını ve sabit fiyatı genelde iki iş günü içinde iletiyoruz. Ulaşmaktan çekinmeyin!