Oyunlaştırma Örnekleri: Neden Başarısız Olur, Ne İşe Yarar?

Puan ve rozet eklenen uygulamalar neden terk ediliyor? Başarılı ve başarısız oyunlaştırma örnekleri, araştırma verileri ve işe yarayan üç mekanik.

Bir uygulamaya puan, rozet ve leaderboard eklemek kullanıcıyı uzun süre tutmaya yetmez. Kalıcı bağlılık, kullanıcının gerçekten ulaşabileceği hedeflerden ve kendi gelişimini görebilmesinden gelir.

Oyunlaştırma Neden Başarısız Olur?

Başarılı ve başarısız oyunlaştırma örnekleri incelendiğinde, sorunun çoğu projede aynı yerden çıktığı görülür: uygulamaya yalnızca bir skor tablosu eklenir. Puanlar, rozetler ve bir leaderboard yayına alınır. İlk haftalarda kullanım artar. Bir ay sonra ise eski seviyesine döner.

Büyük platformlar bunu kendi kullanıcılarıyla yaşadı. LinkedIn, 2024’te altın Top Voice rozetlerini kaldırdı. Rozet almak isteyen kullanıcılar, uzmanlık paylaşmak yerine eşiği geçecek kadar içerik üretmeye başlamıştı. Foursquare da muhtarlık ve rozet sistemini yıllar önce kapattı. Kullanıcılar rozet için check-in yapıyor, ama yeni mekânlar keşfetmiyordu. Google News de okuma rozetlerini benzer bir sebeple kaldırdı.

Oyunlaştırma üzerine uzun süredir yazan Yu-kai Chou, bu durumu bir stadyum örneğiyle anlatır. Puan, rozet ve leaderboard, bir oyunun yalnızca skor tabelasıdır. Kimse boş bir stadyuma girip tabelaya bakınca oynamak istemez. Kullanıcı da bir süre rozetlerin peşinden gider, sonra sıkılıp bırakır.

Çok Fazla Mekanik Eklemek Bağlılığı Düşürür

İlk deneme sonuç vermeyince ekipler genelde yeni özellik ekler. Günlük görevler, seviyeler ve ek ödüller birbirini izler. Araştırmalar bu yolun çoğu zaman işe yaramadığını gösteriyor.

Frontiers in Psychology’de 2025’te yayımlanan bir çalışmaya göre, oyun mekaniklerinin sayısı ile kullanıcı etkileşimi arasındaki ilişki bir S eğrisi çiziyor. Birkaç iyi seçilmiş mekanik etkileşimi artırıyor. Belli bir noktadan sonra her yeni mekaniğin etkisi azalıyor. Bir süre sonra da etkileşim düşmeye başlıyor.

Habitica bunun en bilinen örneğidir. Uygulama, yapılacaklar listesini bir RPG oyununa çevirir. Her iş bir göreve dönüşür, kaçırılan her iş de karakterin canını azaltır. Kullanıcılarıyla yapılan küçük ölçekli bir akademik çalışmada, katılımcıların hepsi en az bir olumsuz etki bildirdi. Kullanıcılar zamanlarını ekipman, karakter özellikleri ve takım yönetimine ayırmaya başladı. Asıl yapılacak işler ise geri planda kaldı.

Günlük Seriler (Streak) ve Yasal Riskler

Günlük seriler, mobil uygulamalarda en çok kopyalanan bağlılık mekaniğidir. Ters tepme ihtimali en yüksek olan mekanik de budur.

Davranış bilimi alanında danışmanlık yapan The Decision Lab, serilerin motivasyonu zamanla nasıl değiştirdiğini anlatır. İlk iki haftada kullanıcı uygulamayı isteyerek açar. Otuzuncu güne gelindiğinde ise seriyi bozmamak için açar. Uygulama aynıdır, ama kullanıcıyı harekete geçiren şey artık kaybetme korkusudur.

Bu konu düzenleyici kurumların da gündeminde. Belçika’da yaklaşık 2.500 gençle yapılan 2023 tarihli bir araştırma, seri mekaniklerini kaçırma korkusu (FOMO), zayıf öz denetim ve kontrolsüz telefon kullanımıyla ilişkilendirdi. 2024’te ABD’nin Nevada eyaleti Snapchat’e dava açtı. Davada Snapstreak özelliği, gençleri uygulamaya bağlamak için tasarlanan mekanikler arasında sayıldı. Avrupa Birliği’nde hazırlanan Dijital Hakkaniyet Yasası’nın da bu tür mekanikleri kapsaması bekleniyor.

Seriler, kontrol kullanıcıda kaldığında işe yarar. Duolingo’da kullanıcı günlük hedefini kendisi belirler. Seri dondurma hakkı alabilir ya da planlı bir mola verebilir. Ara verme imkânı olmayan bir seri ise zamanla bir yüke dönüşür. Kullanıcı da çoğu zaman uygulamayı silerek bu yükten kurtulur.

Kullanıcıyı Uygulamada Tutan Üç Mekanik

Kullanıcılarını yıllarca elinde tutan uygulamalara bakınca üç ortak nokta görülüyor.

1. Kazanılabilir Hedefler (Strava)

Yüz binlerce kişinin yer aldığı bir leaderboard’da 450.000’inci sıradaki kullanıcı kendini yarışın içinde hissetmez. Kısa süre içinde listeye bakmayı bırakır.

Strava rekabeti segmentlere böler. Bir segment, kullanıcının her gün koştuğu bir yokuş ya da ofisinin önündeki düz bir yol olabilir. Kullanıcı, çevresindeki ve kendi yaş grubundaki kişilerle yarışır. Böylece ilk ona girmek gerçekçi bir hedef hâline gelir. ScienceDirect’te 2022’de yayımlanan bir çalışmaya göre, rekabet motivasyonunu en çok etkileyen faktör kazanabileceğine inanmaktır. Strava’da kullanıcılar, uygulamada geçirdikleri her iki dakikaya karşılık yaklaşık bir saat spor yapıyor.

2. Tamamlanma Hissi (Apple Watch)

Apple Watch’taki aktivite halkaları rozet ya da seviye sistemine dayanmaz. Yine de kullanıcı davranışını değiştirir. Apple’ın yaklaşık 160 bin kişilik bir gruptan paylaştığı verilere göre, katılımcıların yüzde 49,5’inde olumlu davranış değişikliği görüldü.

Halkalar, Gestalt psikolojisindeki kapanma ilkesine dayanır. İnsan zihni yarım kalan bir şekli tamamlamak ister. Akşam yedide yüzde 85’te kalan bir halka, kullanıcıyı kısa bir yürüyüşe çıkarabilir. Halkayı kapatmazsa herhangi bir ceza almaz. Yalnızca onu tamamlanmış görmek ister.

3. Gelişimi Gösteren Geri Bildirim (Peloton ve Chess.com)

Springer Nature’da 2024’te yayımlanan bir meta-analize göre, klasik oyunlaştırma özellikleri kullanıcının özerklik ve sosyal bağ hissini artırıyor. Yetkinlik hissine ise neredeyse hiç etki etmiyor. Oysa kişinin kendi gelişimini görmesi, uzun vadeli motivasyonun en önemli kaynaklarından biridir.

Bu konuda başarılı olan uygulamalar gerçek bir değeri ölçer:

  • Peloton: Kullanıcı, sürüş sırasında ürettiği gücü anlık olarak görür. Yüzüncü sürüş rozeti, gerçekten tamamlanmış yüz antrenmanı gösterir.
  • Chess.com: Kullanıcının satrançtaki seviyesi ELO puanıyla ölçülür.
  • Garmin: Nabız değişkenliği ve antrenmana hazır olma durumu takip edilir.

Kurumsal ve Ciddi Oyun Projelerinde Oyunlaştırma Yaklaşımımız

Teknokentte kurulmuş bir oyun stüdyosu olarak kurumlar için ciddi oyunlar ve eğitim yazılımları geliştiriyoruz. Bu projelerde kullanıcı bağlılığı, projenin başarısını doğrudan belirler. Bu yüzden oyunlaştırma kurgusunu her projenin hedefine göre baştan tasarlıyoruz.

Hacettepe Üniversitesi Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Fakültesi ile TÜBİTAK ARDEB 1001 kapsamında rehabilitasyon oyunları geliştiriyoruz. Bu projelerde hedef, hastanın tedavi protokolüne uymasıdır. Oyunlar hastanın hareketini anlık olarak ölçüyor ve her seans için net bir hedef gösteriyor. Hasta da kendi gelişimini adım adım takip edebiliyor.

Millî Eğitim Bakanlığı ve Avrupa Konseyi iş birliğiyle geliştirdiğimiz DijiVat, EBA üzerinden 5 milyondan fazla öğrencinin erişimine sunuldu. Bu projede puan sistemi yerine senaryolara odaklandık. Öğrenciler internette karşılaşabilecekleri durumlarda kararlar veriyor ve bu kararların sonuçlarını oyun içinde görüyor.

Oyunlaştırma Kurgusu Kurarken Dikkat Edilmesi Gerekenler

Projenize yeni bir oyunlaştırma özelliği eklemeden önce şu üç soruyu sormanızı öneririz:

  • Kullanıcılar hedefe ulaşabiliyor mu? Herkesin yarıştığı tek bir liste yerine küçük gruplar ve kişisel hedefler daha iyi sonuç verir.
  • Ödül, kullanıcının gelişimini gösteriyor mu? Giriş sayısı yerine kazanılan beceriyi ve tamamlanan hedefleri ödüllendirmek gerekir.
  • Kullanıcı seriye ara verebiliyor mu? Esnek hedefler ve telafi imkânları, serinin bir zorunluluğa dönüşmesini önler.

Kurumunuz ya da uygulamanız için oyunlaştırılmış bir çözüm planlıyorsanız ciddi oyun ve eğitici oyun geliştirme ile oyun geliştirme hizmetleri sayfalarımızı inceleyebilirsiniz.

Projenizin kapsamını paylaşmak ve birlikte planlamak için iletişim sayfamızı inceleyebilirsiniz. Ulaşmaktan çekinmeyin!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *